قبل از اینکه سالِ پیش چارلی مسیر زندگیش رو انتخاب کنه، دوتا نقشه برای آیندهش داشت. پلنِ A، فیزیک بود. اما من یک نقشهی جایگزینِ دیگه هم داشتم؛ چیزِ دیگهای هم بود که - تقریبا - به اندازهی فیزیک دوستش داشتم. اگر که چارلی مجبور میشد بخاطر مخالفتها یا تواناییِ کمش یا هر چیزِ دیگهای بیخیالِ فیزیک بشه، قصد داشت که پلنِ Bش رو دنبال کنه.
پلنِ B، گرافیک کامپیوتری بود؛ یا کمی بهخصوصتر، انیمیشن. اگر که پلنِ A در رویاییترین حالتِ خودش به سِرن یا ناسا یا مرکز مطالعاتِ پیشرفتهی پرینستون منتهی میشد، پلنِ B هم در حالتِ ایدهآلش کار کردن توی پیکسار بود. با کمی اکراه، دیزنی و دریمورکس هم بد نبودن! اما پیکسار، پیکسارِ دوستداشتنی، همیشه اول بود.
من همیشه فکر میکردم که پیکسار بهترین جای دنیا برای کار کردنه، و آدمهای پیکسار خوشحالترین آدمهای دنیا هستن. تمامشون. از طراحهای استوریبورد و کانسپتآرت گرفته، تا مدلسازهایی که شخصیتها و محیطِ داستان رو مدل میکنن و انیماتورهایی که این مدلها رو حرکت میدن. همهی آدمهایی که توی مجتمع بزرگ و دلنشینِ پیکسار دور هم جمع میشن تا باهمدیگه شخصیتهایی که تا اون روز وجود خارجی نداشتن رو از هیچ بتراشن، بهشون رنگ و لعاب بدن و در نهایت به اونها روح ببخشن. یک کارِ خداگونه.
پیکسار همیشه اول بوده برای من، بخاطرِ همهی کاراکترهای دوست داشتنیش. فکر نمیکنم هیچ شرکت انیمیشنسازیِ دیگهای باشه که در طول مدت فعالیتش تونسته باشه این همه شخصیتِ خاطرهانگیز رو خلق کنه. میگن که استیو جابز روحِ خلاقِ خودش رو توی پیکسار باقی گذاشته. خب، من از استیو جابز چندان خوشم نمیاد، اما نمیتونم این جمله رو انکار کنم. همیشه دفترِ کار پیکسار رو جایی تصور میکردم که خلاقیت از سقفش چکه میکنه، و توی اتاقهای کارش ایدههای مختلف توی هوا شناورن. از طرفی پیکسار با تمامِ کارهای بزرگش، همیشه یک شرکتِ کوچک و دنج و بیحاشیه بوده و خودش رو از کثافتکاریها و باندبازیها و جنگ و جدلهای هالیوود و کمپانیهای فیلمسازی دور نگهداشته. دیزنی اما، با وجود اینکه همیشه نمادِ تخیل و ایدهپردازی بوده برای من، چنین احساسی بهم نمیده؛ چون زیادی بزرگه. دیزنی مارول رو خریده، لوکاسفیلم و جنگِ ستارگانش رو خریده و دنیاش رو اونقدر بزرگ و ناهمگون کرده که من دیگه نمیتونم باهاش ارتباط برقرار کنم. و بله! من میدونم که دیزنی حتی پیکسار رو هم خریده. اما آدمهای پیکسار، هنوز آدمهای پیکسار هستن؛ و پیکسار هنوز روحِ خودش رو حفظ کرده و هنوز همونی هست که وودیِ داستان اسباببازیها رو خلق کرده، و نمو رو، و سالیوانِ کمپانیِ هیولاها رو، و مککوئینِ ماشینها رو، و والایِ مظلوم و دوستداشتنی رو.
این تصویر رو تابستونِ پارسال، توی روزهایی که منتظر نتیجهی انتخاب رشتهم بودم، با کمک یک آموزش درست کردم. اولین تجربهی سهبعدیم بود و کلی هم اشتباه و سوتی داره. یک ساعتِ تمام طول کشید تا لپتاپِ طفلکیم از همین صحنه یک خروجی با کیفیت فولاچدی بهم بده. یک ساعتِ تمام فقط برای همین عکس با این مدلهای ساده! حالا قدرتِ سختافزاری شرکتهای انیمیشنسازی رو تصور کنین؛ که چطور از تمامِ اون شخصیتها و وسایل و سکانسهای شلوغ و پلوغ رندر میگیرن. موهای قرمزِ آشفتهی فرفریِ مریدا توی انیمیشن
Brave رو یادتونه؟ دیزنی برای مدلسازی اون موها مجبور شد کلی هزینه کنه و یک نرمافزار جداگونه رو توسعه بده. مدلسازی موها، پشمها و خزها و رندر کردنشون یکی از کارهای چالش برانگیزِ صنعت انیمیشن هست همیشه. یا مثلا حرکتِ پشمهای آبیرنگِ سالیوان توی کمپانیِ هیولاها، تماما به صورت دستی انیمیت شده. فرق پلنِ A با پلنِ B اینه که اولی مشروط و مقید به ابزارها نیست. یک کارمندِ درجهی سهی ادارهی ثبت اختراعات میتونه از پشتِ میزش، و فقط با یک قلم و کاغذ و نبوغش، پایههای مکانیک نیوتونی رو بلرزونه! اما پلن B اینطور نیست. اندیشهی محض کافی نیست توی این مسیر. هنر به ابزار نیاز داره، به سهپایه، بوم، رنگ روغن، دوربین عکاسی، کامپیوتر قدرتمند، قلم نوری. فراهم کردن این ابزارهای گرونقیمت همیشه ممکن نیست.
یک ساعت طول کشید تا عکسِ بالا رو خروجی بگیرم. یک ساعتِ تمام به مانیتور نگاه میکردم و پیکسلهای رنگی رو میدیدم که هر لحظه تراکمشون بیشتر میشد. وقتی که بالاخره عکس تکمیل شد، واقعا احساسِ یک خالق رو داشتم. این شگفتانگیز نبود؟ اون دوناتها، اون بشقاب، اون ترافلهای رنگیرنگی و اون نورها هیچکدوم وجود نداشتن. من یک استوانه رو برداشتم و شبیهِ لیوانش کردم. من یک سیلندر رو شبیهِ دونات کردم. من، من، من تمامِ اینها رو خلق کردم. اون لحظه به همهی آدمهای توی شرکتهای انیمیشنسازی حسودیم شد. تصور کردم که اونها چه احساسی دارن وقتی که آخرِ پروژه دور هم میشینن و محصول کارشون رو تماشا میکنن؟ اون ها هم موهایِ دستشون از هیجان و خوشحالی سیخ میشه؟ و موضوع فقط انیمیشن نیست. من همیشه به خالقها حسودیم میشه؛ چون خالقها، داستانها و شخصیتها رو برای همیشه دارن. ما فقط توی هفت جلد کتاب با هری بودیم، اما رولینگ تا ابد میتونه داستانِ هری رو توی ذهنش دنبال کنه. ما فقط توی دوتا فیلم توی سرزمین عجایب بودیم، اما تیمبرتون توی ذهن خودش میتونه هرموقع که خواست برگرده به سرزمین عجایب و پیشِ آلیس، چون خودش درستش کرده.
بگذریم. چارلی پلن A رو انتخاب کرد و از انتخابش بینهایت راضی و خوشحاله؛ اما توی یک دنیای موازی، من مطمئنم که یک چارلی هست که پلن B رو دنبال کرده و صرف نظر از اینکه چقدر توش موفق بوده، مطمئنم که اون هم از انتخابش راضی و خوشحاله. حتی اگر هیچوقت پاش به پیکسار باز نشده باشه.
عکسنوشت: وقتی که هردو پلنِ چارلی باهم ملاقات میکنن! وودی، باز، و کتاب مبانیِ فیزیک. این عکس توی یک استودیویِ خانگیِ متشکل از چادر مشکیِ مادرجان و یک چراغ مطالعه گرفته شده D:
پ.ن: خیلی خنده داره مگه نه؟ معمولا پلنهای B امکانِ وقوع بیشتری دارن؛ چون یک جور راهِ گریز هستن. مثل پلههای اضطراری یک ساختمون. اگر نقشهی «آ» یک راهِ پر از سنگ و مانع هست، نقشهی «ب» باید آسفالت باشه، یا نهایتا جادهی خاکی. اما در مورد چارلی، هر دو نقشه به یک اندازه بلندپروازانه و بعیدالوقوع! هستن. همونقدر ممکنه که مثلا توی فیزیک بتونم موفق بشم، که توی انیمیشنسازی. همونقدر اوضاع و زیرساختهای انیمیشن توی سرزمینم خرابه، که اوضاع و زیرساختهای فیزیک خرابه. هر دو راه سنگلاخ هستن! فکر میکنم این تاییدی بر اینه که من گرایشِ ناخودآگاهی به مسیرهای سنگلاخ دارم. مسیرهای هموار و آسفالت برام جالب و ماجراجویانه نیستن. من فقط میخوام که یک کاری بکنم توی زندگیم. برام مهم نیست که در آینده چقدر پول و رفاه خواهم داشت. اینها اولویتهای آخر هستن.
پ.ن2: اینکه چرا این پست رو نوشتم بر میگرده به اینکه دوتا اتفاق همزمان شدن. اول اینکه How to Train Your Dragon: The Hidden World رو دیدم و هنوز بابتش ذوق دارم. هم از خودِ داستان، و هم از دیدن تکنیکهای فنیِ شگفتانگیزش. دلم برای هیکاپ و بیدندون تنگ میشه؛ و برای بِرک. پایانِ خوبی برای یک سهگانه بود.
دوم اینکه امروز کتاب کیمیاگر رو تموم کردم، و هنوز احساسِ خلسهمانندی دارم و کلماتِ کوئیلو دارن توی ذهنم میچرخن. شاید بهتر بود که این کتاب رو چندسالِ پیش میخوندم، موقعی که کمتر فیزیکی فکر میکردم و هنوز به چیزهایی مثلِ روحِ جهان و قانون جذب باور داشتم. اما با اینحال هنوز هم حرفهای کتاب دربارهی تحقق بخشیدن به افسانهی شخصی برام الهامبخش بود.